Pazartesi, Temmuz 11, 2005

Doğru Sorular Sormak

Bana bu hikayeyi anlatan Sevgili Orhan Tuncay'a teşekkürlerimle...

Bir öğretmen öğrencisine bir ders vermek için şöyle bir soru yöneltmiş: “Bir bacadan iki kişi düşmüş: biri pis, biri temiz. Hangisi yıkanmaya gider?”

Öğrenci “tabi ki pis olan yıkanmaya gider", diye yanıtlamış.

Öğretmen “bilemedin” demiş. “Pis olan temiz olanı görür ve kendisinin de temiz olduğunu sandığından yıkanmaya gitmez. Temiz olan pis olanı görür ve kendisinin de pis olduğunu sandığından yıkanmaya gider.”

Öğrenci şaşırmış ve “bunu neden düşünemedim?” demiş.

Öğretmen “bir kere daha soruyorum” demiş. “Bir bacadan iki kişi düşmüş: biri pis, biri temiz. Hangisi yıkanmaya gider?”

Öğrenci “Pis olan temiz olanı görür ve kendisinin de temiz olduğunu sandığından yıkanmaya gitmez. Temiz olan pis olanı görür ve kendisinin de pis olduğunu sandığından yıkanmaya gider.” diye yanıtlamış bu sefer.

Öğretmen “yine bilemedin” demiş. Öğrenci şaşırmış ve “nasıl olur?” diye sormuş.

Öğretmen “Temiz olan odada bulunan aynaya bakar ve temiz olduğunu anlar, o yıkanmaz fakat pis olan aynaya bakar ve pis olduğunu anlar; o gider yıkanır” demiş.

Öğrenci itiraz etmiş ve “Bana odada ayna olduğunu söylememiştiniz ki!” demiş.

Öğretmen “bütün olasılıkları göz önünde bulundurmak gerek” diye yanıtlamış onu ve öğrenci bu yanıtı kabul etmek zorunda kalmış.

Öğretmen “son kez soruyorum” demiş. “Bir bacadan iki kişi düşmüş: biri pis, biri temiz. Hangisi yıkanmaya gider?”

Öğrenci, artık tüm olasılıkları bildiğinden emin bir şekilde: “Eğer odada ayna bulunmuyorsa, pis olan temiz olanı görür ve kendisinin de temiz olduğunu sandığından yıkanmaya gitmez. Temiz olan pis olanı görür ve kendisinin de pis olduğunu sandığından yıkanmaya gider. Eğer odada bir ayna bulunuyorsa, temiz olan odada bulunan aynaya bakar ve temiz olduğunu anlar ve yıkanmaz, fakat pis olan aynaya bakar ve pis olduğunu anlar; o gider yıkanır” demiş.

Öğretmen “yine bilemedin” diyerek son dersini vermiş öğrencisine. “Eğer bir bacadan iki kişi düşerse, nasıl biri pis olur da diğeri temiz kalır? İkisi de pislenir. Önemli olan doğru soruları sorabilmektir. Yanlış sorulara verilen yanıtlar ne kadar doğru gözükseler de yanlıştır.”

Perşembe, Temmuz 07, 2005

Anibal’in Filleri Rhoné Nehri’nden Geçirmesi


Kartacalı ([1]) General Anibal Barca’nın (M.Ö. 247 – 183), II. Pön Savaşı (M.Ö. 218 – 202) sırasında 35,000 asker (bazı kaynaklarda 40,000, bazılarında da 30,000), binlerce at ve 38 filden oluşan ordusunu Alper üzerinden Fransa’dan İtalya’ya geçirmesi, askeri lojistiğin tarihçesinde önemli bir kilometre taşıdır. Kapak resminde fillerin Fransa’daki Rhoné Nehri’nden sallar üzerinde geçirilişi görülmektedir. Bu geçiş için ayrıca ahşap iskeleler de yapılmıştır.

Kartaca, M.Ö. 814 – 813 yıllarında Lübnan’ın Sur (Tyre) kentinden gelen Finikeli göçmenler tarafından kurulmuş ve zamanla çıkarları o dönemin en büyük gücü olan Roma İmparatorluğu ile çelişen büyük bir ticaret imparatorluğu haline gelmiştir. Anibal bu imparatorluğun son dönemlerindeki önemli komutanlarından biridir.

Anibal II. Roma’yı almak için sefere çıkmadan önce geçeceği güzergâhı ve yöre halkları hakkında bilgi toplamaları için haberciler gönderdi. Yöre halklarının nüfusu, savaş güçleri ve Roma’ya olan düşmanlıkları da edinmek istediği bilgilerdendi. Gerekli bilgileri topladıktan ve hazırlıkları yaptıktan sonra İspanya (Ebro), Fransa, Pireneler, Akdeniz kıyısı yoluyla Güney Fransa, Rhoné Nehri, Alpler rotasını izleyerek İtalya’ya vardı. Roma’yı almak için ek kuvvetlere ihtiyacı olduğunu düşünerek Kartaca’dan destek gelmesi için haber gönderip beklemeye başladı. Bu sırada Roma orduları Kartaca’ya saldırdılar ve Anibal Kartaca’ya geri dönmek zorunda kaldı. Roma savaşı kazandı ve Kartaca bir daha Roma İmparatorluğu’na kafa tutacak gücü hiç bulamadı. Anibal Kartaca’dan yanındaki askerleriyle beraber Anadolu’ya kaçtı. Bithynia kralı Prusias ona Uludağ eteklerinden yerleşmesi için yer gösterdi. O da kurduğu şehri Prusias’a ithaf ederek adını Prusia koydu. Bursa’nın adı Prusia’dan gelmektedir. Kral Prusias Anibal’e yurt verdiği için Romalılar ile arasının bozulacağını düşünerek onu Romalılara teslim etmeye karar verdi. Bunu öğrenen Hannibal, kılık değiştirerek, Prusia'dan ayrıldı. Bir sandalla karşı kıyıya ulaşmaya çalıştı. Ümitsizliğe kapılıp, yüzüğündeki zehri içerek yaşamına son verdi.

“Ya bir yol buluruz, ya bir yol yaparız” sözüyle ünlü, bir askeri lojistik dehası olarak kabul edilen Anibal’in prensipleri bugün modern ordular tarafından da kullanılmaktadır. Askeri lojistik özgün ve geçici yapısıyla proje mantığı üzerine kuruludur ve Anibal’in seferi askeri proje lojistiğine güzel bir örnek teşkil etmektedir. Sabit miktardaki kaynaklar, kısıtlı zaman, fiziksel engeller, askerlerin değişik kökenlerden gelmesi nedeniyle farklı seviyelerdeki sadakati, yönetilen lojistik projenin çözülmesi gereken problemleridir. Anibal bu problemleri planlama, saha mühendisliği, hızlı hareket, periyodik yeniden tedarik ve askerler, atlar ve fillerden oluşan ordusunu dikkatle gözlemesi sayesinde aşmıştır.

Kaynaklar: Britannica Ansiklopedisi, http://www.barca.fsnet.co.uk/, http://encarta.msn.com

[1] Eski Kartaca şehri bugün Tunus’un Akdeniz kıyısında yer almaktadır.

Cuma, Temmuz 01, 2005

Şatranc-ı Urefa (Ariflerin Satrancı)





Bir tasavvufu oyunu olan Şatranc-ı Urefa'nın, yani Ariflerin Satrancı'nın ünlü İslam mutasavvıfı Muhiddin Arabî (1165 – 1240) ya da Mevlid'in yazarı Süleyman Çelebi (1351 – 1422) tarafından icat edildiği varsa­yılmaktadır. Oyunu tasar­layan kişi­nin öğrencilerine insanın yaşadığı, geçirdiği çeşitli halleri / yaşantıları ve idrak seviyelerini öğretmeyi amaçla­dığı düşünülmektedir.


Şatranc-ı Urefa tek bir zar ve oyuncu sayısı kadar piyonla Kızma Birader oyununa benzer şekilde oynanır. Oyun tahtasında 10 x 10 + 1, toplam 101 kare bulunur. Amaç, gelen zardaki kadar basamağı iler­leyerek 101. basamağa yani “ Visale ” ulaşmaktır. Kimi basa­maklar sizi daha aşağıdaki basamaklara gönderirken, kimileri de ileriye götürür. Oyunun ilk ortaya çıkışında ileriye göndererek ödüllendiren basamaklar arasında kuşlar, geriye götürerek cezalandıran basamaklarda ise yılanlar çizili olduğundan “Yılanlı Dama” diye de anılır olmuş.


Oyuna başlamak için mutlaka 6 atmak gerekir. Böylece Zillet (hor görme, alçalma, aşağılık, alçaklık), Teessüf (acınma, yazıklanma), Rica (yalvarma), Kavga, Adavet (düşmanlık, hınç, kin) gibi hallerden geçilip, pişman olunarak Nedamet basamağına gelinerek oyuna başlamaya hak kazanılır. Bu İslam tasavvufunda Tanrı'ya ulaşmak için evrilmeye başlayan nefsin ilk uyanış derecesi olan nevfs-i levvame'ye karşılık gelmektedir. Yap­tıklarından ve kötü hallerinden pişmanlık duyan (levm eden) insan tasavvuf yoluna girer. 6. basamaktan sonra sırayla Hicran (ayrılık, acı), Gurbet (yabancı yer), Karar basamakları geçilerek ilk 10 basamakta fazla zorlan­madan ilerlenir ve 10. basamak olan Rıza 'ya (hoşnutluk, memnunluk, razı olma, istek) varılır, fakat 11. basa­makta Sohbet-i Sek 'e (biriyle köpek tabiatıyla, yani köpeklerin havlaması, hırlaması gibi kavga ederek görüş­mek) gelindiğinde 2. basamağa, Teesüf ' e geri dönülür. Eğer bu basamağı geçebilirseniz karşınıza Mihnet (sıkıntı, dert), Duzah (cehennem), Zeval (alçalış, sona erme), Zahmet (zor, yorgunluk), Meşakkat (güçlük) gibi dereceler çıkar. 21. basamakta karşılaşılan İstiğna (ihtiyaçsızlık taslama) sizi neredeyse en başa, 3. basa­maktaki Rica 'ya (yalvarma) geri götürür. Ödüllü basamaklardan ilkiyle 23'te karşılaşırsınız: Cefa (ayrılıkta bı­rakma, eziyet etme). Cefa çeken daha sonra Sefa süreceğinden doğrudan 31. basamağa gönderilir. Benzer bir şekilde 26. basamakta Fırsat 'ı yakalayan kişi Tecrübe kazanmak için doğrudan 56. basamağa yollanır.


Oyun 26. basamaktan sonra zorlaşır: Rakip (başka birisiyle aynı şeye istekli olma) olunursa, ayrılık acısının çekildiği 7. basamaktaki Hicran sizi beklemektedir ya da birilerinin arasına Nifak ( ayrımcılık ) sokuyorsanız, 6. basamaktaki Nedamet (Pişmanlık) sizi buyur (!) eder. 39. basamağa kadar devam eden cezalar kısmını geç­mek çok zordur, fakat bu aşamaları bir geçerseniz işiniz kolaylaşır ve maneviyat basamaklarında ileri doğru hızla yol alırsınız. Bu arada karşılaşabileceğiniz haller olan 43. basamaktaki Kemâl (olgunluk, tamlık, bilgi, fazilet) 5. basamaktaki Adavet' e (düşmanlık, hınç, kin), 91. basamaktaki Gurur (boş, beyhude şeye güvenip aldanma, boş şeylerle övünme) en başa gönderir ve neredeyse bitiriyorken sizi Rıza 'ya yollayan 100. basa­maktaki Kazâ insanı aşağılara çekmek için bekliyordur.


Yukarıdaki basamaklarda sonuca yaklaştıran hâller de vardır. Örneğin 89'daki İzzet (yükseklik, aziz olmak, saygı, ikram, yücelik, kudret) 98'deki Bad-ı Aşk 'a (aşk fırtınası), 90'daki Vahdet (birlik, bir ve tek olma, kendi kendine kalış) 99'daki Halet 'e (takdir, hal olmanın ve bulunmanın türlüsü) kadar gitmenizi sağlar. Bunların ara­sında en ilginci 87'deki Muhabbet ' tir (sevme, sevgi, dostluk, dostça konuşma). Bu basamağın altında “BUYRUN VİSALE” yazmaktadır ve sizi doğrudan oyunun bitiş noktası olan VİSAL 'E ( dosta ermek, sevgide kavuşmak ) taşımaktadır.


Oyun yukarıdaki bilgilerden de anlaşılacağı gibi kazanma gayesiyle oynanacak bir oyun olmaktansa insanın kendini tanımasını amaçlamaktadır.


Oyunun Powerpoint'te hazırlanmış sürümünü indirmek için tıklayın.